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A mostrar mensagens de Fevereiro, 2014

OpenGL Parte II

No artigo anterior criámos a base do nosso pequeno jogo que agora vamos expandir. O objetivo de hoje é ter uma função que lê os modelos exportados do Blender, ou de outro programa de modelação 3D, em formato Wavefront (extensão OBJ) e apresentar esse modelo no controlo SharpGL. Neste nosso pequeno projeto os objetos têm de ser sempre formados por triângulos por isso quando exportamos no Blender temos de garantir que todas as faces são "trianguladas". Fica aqui uma imagem com as opções de exportação a utilizar: O ficheiro com o modelo tem linhas de vários tipos: Vértices: P.Ex: v 0.940139 -0.495046 0.940139 Coordenadas das texturas: P.Ex: vt 0.000000 0.424059 Normais: P.Ex: vn -0.000000 -1.000000 -0.000001 Faces ou triângulos: P.Ex: f 1/1/1 2/2/1 3/3/1 Basicamente com estes três tipos de linhas e com uma imagem podemos moldar qualquer objeto. Os vértices, como é fácil de perceber representam os pontos de cada triângulo (x,y,z), as coordenadas das texturas permitem aplicar a te