Avançar para o conteúdo principal

Let there be light - vamos fazer uma lanterna

Neste post vamos fazer um pequeno programa que permite utilizar o telefone Android como se de uma lanterna se tratasse.

O projeto é muito simples, vamos inserir um botão na interface para ligar e desligar a luz do flash que vamos utilizar para a iluminação.


Primeiro a interface, o código:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:id="@+id/relativeLayout1"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent" >

    <Button
        android:id="@+id/buttonFlashlight"
        android:layout_width="wrap_content"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:layout_centerVertical="true"
        android:layout_centerHorizontal="true"
        android:text="Luz" />

</RelativeLayout>

Muito simples, só um botão, optei por inserir o texto diretamente na propriedade do botão uma vez que não vou reutilizar o texto nem pretendo traduzir a interface para outra língua.

Agora as permissões, para podermos ligar e desligar a luz do flash do telefone precisamos de autorização. Para isso adicionamos a seguinte linha ao manifesto da aplicação:

    <uses-permission android:name="android.permission.CAMERA" />

Para além disso devemos indicar que a aplicação requer a camera com a seguinte linha:

 <uses-feature android:name="android.hardware.camera" />

O manifesto completo fica assim:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="edu.pjcferreira.flashlight"
    android:versionCode="1"
    android:versionName="1.0" >

    <uses-sdk android:minSdkVersion="10" />

    <uses-permission android:name="android.permission.CAMERA" />
    <uses-feature android:name="android.hardware.camera" />

    <application
        android:debuggable="true"
        android:icon="@drawable/ic_launcher"
        android:label="@string/app_name" >
        <activity
            android:label="@string/app_name"
            android:name="edu.pjcferreira.flashlight.FlashLightActivity" >
            <intent-filter >
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />

                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
        </activity>
    </application>

</manifest>

Por fim o código, igualmente simples. Na função onCreate vamos associar um evento click ao botão para ligar e desligar a luz, mas a parte mais difícil não é essa, primeiro temos de verificar se o programa já está em execução e não está a ser retomado, para isso temos uma variável boolean que passa de false para true quando o programa já está em execução.

Caso seja a primeira vez verificamos se temos camera e em caso afirmativo capturamos o dispositivo para o nosso programa.

Dentro da função onClick ligamos e desligamos o flash através da função setFlashMode.

Aqui fica o código completo:

public class FlashLightActivity extends Activity {

//luz ligada
protected boolean isLighOn = false;
//camera
private Camera camera;
//botao da atividade
private Button button;
private boolean repete=false;

@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
if(repete==false){
repete=true;
button = (Button) findViewById(R.id.buttonFlashlight);
 
setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT);
 
Context context = this;
PackageManager pm = context.getPackageManager();
// if device support camera?
if (!pm.hasSystemFeature(PackageManager.FEATURE_CAMERA)) {
Log.e("err", "Dispositivo não tem camera!");
return;
}
camera = Camera.open();
final Parameters p = camera.getParameters();
button.setOnClickListener(new OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View arg0) {
if (isLighOn) {
Log.i("info", "luz está desligada!");
p.setFlashMode(Parameters.FLASH_MODE_OFF);
camera.setParameters(p);
camera.stopPreview();
isLighOn = false;
} else {
Log.i("info", "luz está ligada!");
p.setFlashMode(Parameters.FLASH_MODE_TORCH);
camera.setParameters(p);
camera.startPreview();
isLighOn = true;
}
}
});
}
}
@Override
protected void onStop() {
super.onStop();

if (camera != null) {
camera.release();
}
}
}

Não esquecer a função onStop que liberta a camera quando o programa é fechado.

Para evitar problemas quando o telefone muda de posição a interface fica bloqueada em posição vertical.

O projeto pode ser retirado aqui.
A aplicação pronta a usar está aqui.

Espero que tenha gostado se sim passe pela nossa página web e do facebook.

Comentários

Mensagens populares deste blogue

Upgrade do Windows Home para Pro sem formatar

 Há algum tempo que tentava fazer o upgrade do meu Windows 10 da versão Home para a versão Pro, mas chegava sempre a um ponto em que me era solicitado para formatar o sistema e não estava para isso. Finalmente conseguinte seguindo estes passos: - seguinte estes passos  utilizei uma das chaves genéricas para o Windows 10 Pro e fui a Settings > Update & Security > Activation > Change the product key; - após inserir uma das chaves o Windows instala as funcionalidades Pro e pede para reiniciar; - agora tem o Windows Pro mas não está ativado, assim fui ao site urcdkeys  onde comprei uma chave para o Windows Pro por menos de €20; - com essa chave voltei a funcionalidade Change the product key e ativei o Windows; - e pronto, Windows Pro ativado sem formatar ou reinstalar. Importante : eu não tenho nada a ver com o site urcdkeys por isso a vossa experiência pode correr de forma diferente da minha.

Vamos fazer um carro com o Unity 3D

Neste artigo vamos fazer um carro, simples, com o Unity 3D. A ideia é utilizar o motor de física do Unity 3D para simular o comportamento do carro. Os passos a seguir são: [1] - Criar um projeto novo

Tem troco

Para hoje um pequeno programa que dá troco, bem dar não dá mas calcula o troco a dar em função das moedas disponíveis. Neste projeto vamos utilizar o novo Visual Studio 2012. Como era de se esperar vamos iniciar um projeto novo: Agora adicionamos os seguintes elementos:  - um botão para calcular as moedas a dar de troco  - um botão para repor o número de moedas iniciais disponíveis  - uma textbox para introduzir o valor a pagar  - uma textbox para introduzir o valor entregue  - umas labels para informar o utilizador do que deve introduzir e outra para mostrar o troco  - por fim uma grelha para mostrar os valores das moedas e as quantidades disponíveis de cada uma. A janela principal do programa fica assim: Agora o código, primeiro o evento load do formulário, neste vamos definir os valores das moedas e as respetivas quantidades Para guardar estes valores vamos necessitar de uma variável definida ao nível do formulário, logo abaixo da definição da class: Public Class Form1     Public mo