domingo, 28 de outubro de 2018

Coroutinas em Unity 3D Parte II

As coroutines são funções úteis para implementar tarefas que devem ocorrer ao longo de várias frames.

Neste posto vamos ver como animar a camera de um ponto inicial para outro ponto final com uma determinada duração em segundos. A duração da animação é armazenada numa variável para que possa ser facilmente ajustada.

A função é executada quando o utilizador premir a barrar de espaços.

void Update () {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            if(func!=null)
                StopCoroutine(func);
            func = StartCoroutine(smoothMoveCamera());
        }
}

Precisamos de algumas variáveis:
    public float duration = 2.0f;
    public float xStart = -5.0f;
    public float xFinish = 5.0f;
    Coroutine func;

A primeira define a duração em segundas da animação. A segunda o ponto inicial e a terceira o ponto final, ao longo do eixo dos x.
Por temos uma referência para a coroutina para que seja possível parar a sua execução, se necessário.

O código da coroutina:
    IEnumerator smoothMoveCamera()
    {
        float speed = 1 / duration;
        float percent = 0;
        while (true)
        {
            percent += speed*Time.deltaTime;
            transform.position = new Vector3(Mathf.Lerp(xStart, xFinish, percent),1,-10);
            yield return null;
            if (percent >= 1) break;
        }
    }

Começamos por calcular a velocidade da animação, por segundo, dividindo 1 pela duração da animação. Esta velocidade é, dentro do ciclo, multiplicada pelo deltaTime para ajustar em função do tempo que demorou a desenhar a última frame.
Depois calculamos a nova posição usando a função Lerp com base na percentagem do tempo da animação que já está concluída e interpolando entre o ponto inicial e final.
Depois da nova posição ser definida devolvemos a execução ao Unity, com o método yield, para que possa fazer o render da frame. Depois testamos se a animação já terminou e nesse caso saímos do ciclo.

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